Videogame: diferenças entre revisões

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(Jogos arcade marcam evolução do videogame nos anos 70 Os jogos de arcade viraram febre e se espalharam pelo mundo. Nesta época, a empresa Sega estava investindo em jogos de arcade. Como resultado deste trabalho, lançou, em 1972, a Atari, a primeira empresa de jogos eletrônicos do mundo. O novo comando DualSense, com botões adaptáveis a qualquer tipo de jogo, oferece uma experiência sensorial realista única. O som 3D oferecido pelo mecanismo original da Sony, o Tempest 3D AudioTech, dá aos jogado)
Sem resumo de edição
 
''Um [[w:Videogame|videogame]], chamado em Portugal de '''consola de jogos''', é um aparelho eletrônico capaz de executar jogos eletrônicos (que podem estar contidos em cartuchos, na própria memória do aparelho, ou mais atualmente em CDs e DVDs), em que se é possível interagir através de comandos dados por meio de um controle, usualmente chamado de joystick.''
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História dos videogames
 
Em 1966, o engenheiro eletrônico Ralph Baer, alemão refugiado nos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial, considerado hoje o pai dos consoles de games, vislumbrou a oportunidade de criar um equipamento que processasse jogos eletrônicos por meio de sua veiculação na televisão, com poucos recursos financeiros.
 
Isto ocorreu quando Baer trabalhava para a Sander Associates. Contando com a contribuição de seus amigos e companheiros de trabalho, o primeiro fruto de suas experiências foi o ‘chasing game’, elaborado em 1967, um rústico game de Ping Pong, no qual duas figuras no formato quadrado podiam ser manuseadas pelo competidor, e assim deslocadas ao longo da tela.
 
Seu inventor o patenteou logo em seguida e, um ano depois, expôs o primeiro modelo do videogame, designado de Brown Box, o qual consistia de disputas de futebol, vôlei e tiro. Portanto, não foi o modelo Atari o primeiro game a ser comercializado no mercado de videogames, mas sim este ancestral dos games.
 
Para que servem os videogames
 
Jogar video game faz cada vez mais parte do cotidiano das crianças e adolescentes. Os avanços tecnológicos permitiram o desenvolvimento de games impressionantes, com gráficos extremamente realistas e possibilidades de jogos on-line e multiplayer, que oferecem muita interatividade entre os jogadores. Atraídos, os jovens parecem muitas vezes “hipnotizados” com os jogos, e encontrar limites é uma tarefa dificil para os familiares.
 
Com frequência, escutamos pais e professores com os seguintes questionamentos: qual é a medida de tempo saudável para se jogar? Video game causa dependência? Jogos violentos influenciam a personalidade do jogador, inclusive levando-o a cometer atos violentos?
 
Por que jogamos Video Game?
 
Nos jogos experimentamos emoções que não conhecemos no dia a dia. Como nas brincadeiras de faz de conta, vivemos através de personagens (avatares) situações fantásticas. O Virtual nos proporciona vivenciar estas situações e voltamos para a realidade quando desligamos o aparelho.
 
Aspectos benéficos dos jogos:
 
Os jogos estimulam as funções de atenção, principalmente a visão.
Desenvolvem o pensamento através da solução de enigmas e a gestão de diversas tarefas ao mesmo tempo.
Cada vez mais cresce o mercado de trabalho dos games, atualmente existem algumas profissões neste campo, além de cursos de graduação e pós graduação.
 
Os jogos geram violência?
 
Os jogos, por si só, não geram violência. Um adolescente que joga muito um jogo que simula guerras não será simplesmente influenciado a comprar uma arma e sair atirando em pessoas. No entanto, em determinados contextos problemáticos em que as relações interpessoais estão muito frágeis e/ou violentas, onde há uma sensação de vazio afetivo muito grande, o jovem que joga por períodos muito longos pode vivenciar uma confusão entre real e virtual. Porém, são casos muito raros em que isso ocorre. Um fenômeno mais comum são os jovens que se refugiam de situações que lhes causam ansiedade e medo jogando videogame. No jogo encontramos uma segurança que não temos na realidade. Não é raro encontrar adolescentes que preferem estar em casa jogando do que enfrentar os desafios que as relações sociais lhes impõem.
 
Quando devo me preocupar se estou passando tempo demais no Computador e Video Game?
 
Segue uma lista de perguntas que devemos fazer para que possamos tentar identificar qual é o lugar que os jogos digitais estão ocupando em nossas vidas. A partir das respostas a criança, adolescente ou adulto podem ter uma melhor noção dos efeitos que tal prática produz em sua vida.
 
Você sente necessidade de usar a internet e os jogos digitais por períodos de tempo cada vez maiores?
Você já tentou diminuir o tempo na frente do computador e videogame, mas não conseguiu?
Você já mentiu para familiares para esconder quanto tempo você estava jogando?
Você já deixou de fazer tarefas ou atividades que gosta por não conseguir se desconectar ou parar de jogar?
 
 
{{sem fontes}}
*"Vídeo-games não influenciam crianças. Quer dizer, se o Pac-man tivesse influenciando a nossa geração, estaríamos todos correndo em salas escuras, mastigando pílulas mágicas e escutando músicas eletrônicas repetitivas".
:- [[w:Kristian Wilson|Kristian Wilson]], Nintendo Inc, 1989
 
*"A história em um video-game é como a história em um filme pornográfico. Espera-se que ela esteja lá, mas não é algo assim tão importante.".
:- [[w:John Carmack|John Carmack]], co-fundador da id Software
 
*"Tenho dito isto durante algum tempo, mas os consumidores não estão interessados em grandes jogos com alta qualidade gráfica e de som e histórias épicas. Só as pessoas que não conhecem o negócio de video-game defenderiam o lançamento de máquinas de próxima geração quando as pessoas não estão interessadas em tecnologias de ponta.".
:- Hiroshi Yamauchi, ex-presidente da Nintendo, citado originalmente em [http://ds.ign.com/articles/695/695790p1.html "Top 10 Tuesday: Wildest Statements Made by Industry Veterans"]Ninte
ndo, citado originalmente em [http://ds.ign.com/articles/695/695790p1.html "Top 10 Tuesday: Wildest Statements Made by Industry Veterans"]
 
*"Jogos são um gatilho para adultos voltarem a ser primitivos, primários, como uma maneira de pensar e lembrar. Um adulto é uma criança que tem mais ética e moral, e só. Quando eu sou uma criança, criando, não estou criando um jogo. Eu estou no jogo. O jogo não é para crianças, é para mim. É para um adulto que ainda tem o caráter de uma criança.".
:- [[w:Shigeru Miyamoto|Shigeru Miyamoto]], principal designer da Nintendo (Fonte: Next Generation Magazine)
 
A evolução dos videogames
== Citações Atribuidas ==
 
Primeira geração (1972–1978)
 
Console Fabricante Lançamento
Magnavox Odyssey[1] Magnavox 1972
Pong[2] Atari 1975
Philips Tele-Spiel[3] Philips 1975
Coleco Telstar[4] Coleco 1976
Telejogo[5] Philco/Ford 1977
Color TV Game[6] Nintendo 1977
Telejogo II Philco/Ford 1978
 
Segunda geração (1976–1984)
 
 
Console Fabricante Lançamento
Fairchild Channel F Fairchild 1976
RCA Studio II RCA 1977
Atari 2600 Atari 1977
Bally Astrocade Midway 1977
Interton VC 4000 Interton 1978
Magnavox Odyssey² Magnavox/Philips 1978
Microvision Milton Bradley 1979
Game & Watch Nintendo 1980
Intellivision Mattel 1980
PlayCable Mattel 1981
VTech CreatiVision VTech 1981
Epoch Cassette Vision Epoch 1981
Coleco Gemini Coleco 1982
Arcadia 2001 Emerson Radio 1982
Atari 5200 Atari 1982
ColecoVision Coleco 1982
Commodore MAX Machine Commodore 1982
Entex Adventure Vision Entex 1982
Vectrex Entex 1982
Sega SG-1000 Sega 1983
Atari 2800 Atari 1983
 
Terceira geração (1983–1990)
 
 
Console Fabricante Lançamento
NES/Famicom Nintendo 1983
MSX Microsoft Japan 1983
Casio PV-1000 Casio 1983
Atari 7800 Atari 1986
Action Max Worlds of Wonder 1987
Master System Sega 1987
Dynavision Dynacom 1989
Game Boy Nintendo 1989
Game Gear Sega 1990
Commodore 64GS Commodore 1990
 
Quarta geração (1987–1996)
 
 
Console Fabricante Lançamento
TurboGrafx-16 NEC 1987
Mega Drive/Genesis Sega 1988
Atari Lynx Atari 1989
TurboExpress NEC 1990
Neo-Geo SNK 1990
Super Nintendo/Super Famicom Nintendo 1990
Commodore CDTV Commodore 1991
Sega CD Sega 1991
CD-i Philips/Sony 1991
Supervision Watara 1992
Mega Duck Creatonic/Timlex/Videojet 1993
Sega 32X Sega 1994
Neo-Geo CD SNK 1994
Super Game Boy Nintendo 1994
Satellaview Nintendo 1995
 
Quinta geração (1993–1999)
 
 
Console Fabricante Lançamento
3DO Panasonic/Sanyo/GoldStar 1993
Amiga CD32 Commodore 1993
FM Towns Marty Fujitsu 1993
Pioneer LaserActive Pioneer 1993
Atari Jaguar Atari 1993
PC-FX NEC 1994
Playdia Bandai 1994
Sega Saturn Sega 1994
PlayStation Sony 1994
Virtual Boy Nintendo 1995
Casio Loopy Casio 1995
R-Zone Tiger Electronics 1995
Atari Jaguar CD Pro Atari 1995
Apple Pippin Bandai/Apple 1995
Nintendo 64 Nintendo 1996
Game.com Tiger Electronics 1997
Neo Geo Pocket SNK 1998
Game Boy Color Nintendo 1998
PocketStation Sony 1999
Nintendo 64DD Nintendo 1999
 
Sexta geração (1998–2004)
 
 
Console Fabricante Lançamento
Dreamcast Sega 1998
Neo Geo Pocket Color SNK 1999
WonderSwan/WonderSwan Color Bandai 1999
PlayStation 2 Sony 2000
Pokémon mini Nintendo 2001
Game Boy Advance Nintendo 2001
GP32 GamePark 2001
Xbox Microsoft 2001
Nintendo GameCube Nintendo 2001
SwanCrystal Bandai 2002
GameKing TimeTop 2003
N-Gage Nokia 2003
PSX Sony 2003
iQue Player Nintendo 2003
Tapwave Zodiac Tapwave 2003
Atari Flashback Atari 2004
 
Sétima geração (2004–2009)
 
 
Console Fabricante Lançamento
Nintendo DS Nintendo 2004
PSP Sony 2004
Gizmondo Tiger Telematics 2005
GP2X GamePark Holdings 2005
Xbox 360 Microsoft 2005
HyperScan Mattel 2006
PlayStation 3 Sony 2006
Wii Nintendo 2006
Vii Jungle Soft, Chintendo 2007
N-Gage 2.0 Nokia 2008
Nintendo DSi Nintendo 2008
GP2X Wiz GamePark Holdings 2009
Dingoo Shenzhen Dingoo Digital 2009
Zeebo Tectoy/Qualcomm 2009
OnLive OnLive 2009
Pandora OpenPandora 2009
 
Oitava geração (2011–2019)
 
Console Fabricante Lançamento
*"Video-games são ruins para você? Foi o mesmo que disseram do Rock and Roll.".
Nintendo 3DS Nintendo 2011
:- [[w:Shigeru Miyamoto|Shigeru Miyamoto]], principal designer da Nintendo
PlayStation Vita Sony 2011
Nintendo Wii U Nintendo 2012
Neo Geo X SNK Playmore 2012
Ouya Ouya Inc. 2013
Shield Portable Nvidia 2013
PlayStation 4 Sony 2013
Xbox One Microsoft 2013
Nintendo Switch Nintendo 2017
 
Nona Geração (2019-????)
*"Video-games foram otimos, mas hoje estão realmente fracos. A Nintendo repete a formula com o Wii e refaz o Gamecube com Wiimote, o Playstation 3 não tem jogos, e todos os jogos que saem para Xbox saem para computador. Por isso prefiro um computador."
:- [[Bill Maschnet Scorci]], dono da maior loja de jogo dos [[Estados Unidos]]
 
{{Wikipedia}}
 
Console Fabricante Lançamento
[[Categoria:Jogos eletrônicos]]
Google Stadia Google 2019
Xbox Series X/S Microsoft 2020
PlayStation 5 Sony 2020
Atari VCS Atari 2020
Amazon luna Amazon 2020
Intellivision Amico Intellivision 2021
Playdate Panic Inc. 2021
Steam Deck Valve 2021
tectoy legend core tectoy 2022
KFC Console KFC gaming (não confirmado)
Mad Box Slightly Mad Studios (não confirmado)
Utilizador anónimo

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